Heroes

Al igual que su predecesor, cuatro héroes fueron introducidos en el contenido básico de la caja de juego. Cada uno de ellos tiene sus atributos especiales y su manera de ver el combate.

BÁRBARO

Bárbaro de Norsca

La tierra de Norsca se halla al norte del Imperio, cruzando el Mar de las Garras. Es un reino desolado, con fiordos helados y altas montañas cubiertas de nieve, azotada por las tormentas y las ventiscas heladas. Esta inhóspita extensión de hielo y rocas está habitada por los Norses, una de las razas de hombres más robustos y temibles del Mundo Conocido.

Los Norses son bárbaros violentos, temidos a lo largo y ancho de todo el mundo civilizado. Las duras condiciones de su tierra natal hacen que sean excepcionalmente fuertes y fieros, ¡y disfrutan de su bebida tanto como de una buena pelea! Para demostrar su valor, los guerreros Norses deben cazar lobos y osos, que acechan los páramos helados, y visten con sus pieles como protección contra el frío.

Los Bárbaros Norses son luchadores fuertes, grandes y musculosos. Ellos son excelentes guerreros y aventureros marinos, y sus hazañas son famosas por todo el mundo. Su amor por el combate hace de los Norses unos excelentes compañeros, a la hora de enfrentarse al peligro. Son aliados fieles, reacios a huir, incluso en las situaciones más peligrosas.

El Bárbaro, en Warhammer Quest es un Berserker, temido incluso por los demás Norses. Los Berserkers son peligrosos guerreros enloquecidos que atacan a sus enemigos en un furioso frenesí incontrolable, ignorando el dolor y el peligro. El Bárbaro ha venido a las montañas del Fin del Mundo atraído por las historias de inmensos tesoros y por la oportunidad de matar cientos de Orcos, Goblins, y otras no tan odiosas que encontrará en las profundidades de la tierra.

Los Norses veneran a multitud de dioses, pudiendo existir grandes diferencias de una comunidad a otra, sin embargo todos o casi todos veneran de una u otra forma a los cuatro Dioses del Caos (en alguno de sus aspectos y con sus propios nombres tribales) y a los Antepasados. Entre las tribus del Sur también se venera con relativo entusiasmo a Ulric (que en Norsca es el patrón de los Osos, el Valor, y el Invierno), a Taal (Dios de las bestias salvajes) y a Manann (Dios de los mares), y aunque estos dioses sean también venerados en el Imperio, los nórdicos no creen que su adoración sea excluyente a la del resto de dioses del Caos. En este punto hay que incidir un poco más.&nbsp Los norses no creen que los dioses del caos sean anatema de la raza humana (como piensan los ciudadanos Imperiales); simplemente son otros dioses más que influyen en su vida diaria y a los que hay que respetar y temer.

Extraido de: http://es.labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Norsca

 

ELFO

Los elfos silvanos habitan en el bosque de Athel Loren, descendientes de los Asur, son los habitantes de las antiguas colonias de altos elfos en el Viejo Mundo. Llamados a sí mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado de duendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales. Sus reyes son los legendarios y semidivinos Orión y Ariel. El primero es el Avatar del Dios de la caza Kurnous, cuyo sino es morir en invierno para renacer en primavera, cazando mientras tanto a todo intruso, y Ariel es la reencarnación de la diosa de la tierra, Isha, que protege el bosque con sus hechizos. Los Elfos Silvanos tienen una relación amistosa con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque con ánimo de dañarlo. De todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices causadas por los enanos hacia los cual odia con todo su ser, y Drycha, una peligrosa dríade tan anciana que recuerda los tiempos anteriores a los Elfos. Los Elfos Silvanos son los descendientes de antiguos colonos procedentes de Ulthuan que llegaron al viejo mundo pero cuando el rey Fenix Caradryel llamó a los colonos del Viejo Mundo los elfos que habitaban en los linde de Athel Loren se negaron a regresar, el Rey Fenix les negó su apoyo y ellos se separaron de los Altos Elfos.

Sus territorio en la época Asur fue mayor, pero actualmente las distintas guerras (Bretonia, Orcos y Hombres bestia) ha reducido su territorio al bosque de Athel Loren. Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña, ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán asolar pueblos enteros durante la Cacería Salvaje, que tiene lugar cada año tras el despertar de Orión. No obstante, siempre que haya alguna gran amenaza por parte de un enemigo común, los Elfos acudirán en ayuda de los Bretonianos, como ya hicieran contra los Orcos o en una gran invasión Skaven. Bretonia y los Elfos Silvanos forman un tándem muy poderoso que hace que juntos sean muy temidos.

Sus peores enemigos son los Hombres Bestia. Esta raza, astuta y belicosa, ha intentado ya varias veces invadir el bosque, aunque hasta ahora han sido rechazados. Estas dos facciones mantienen una guerra que ha llegado a oídos de muy poca gente, dada su naturaleza furtiva. De ahí que llamen a dichas batallas la Guerra Secreta.

Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Sus arqueros son terribles, su caballería es rápida a la par que contundente (aunque no muy resistente),y además están acompañados de arbóreos espíritus del bosque, como el terrible hombre árbol o las crueles dríades. Su magia es de apoyo y muy táctica y aunque no tienen demasiados hechizos de ataque, ¡con su poder pueden hasta desplazar bosques enteros! Como todos los elfos, en el combate cuerpo a cuerpo son extremadamente hábiles aunque poco resistentes con poca o nula armadura, y además es un ejército muy poco numeroso, así que se sirve de la velocidad para ser el primero en golpear.

Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan. Los bosques son su dominio, y se sirven de ellos para atacar inesperadamente y ocultarse en caso de apuro.

Extraído de http://es.wikipedia.org/wiki/Ej%C3%A9rcitos_de_Warhammer#Elfos_silvanos

 

ENANO
EnanoLos enanos son seres similares a los humanos pero más bajos y robustos, decididos y valerosos, incluso llegan a ser increíblemente tozudos. Estas cualidades les convierten en soldados fiables y guerreros de gran resistencia. También son rencorosos con aquellos que les ofenden.Conservadores de los saberes antiguos y desconfiados de las nuevas tecnologías, aunque son grandes inventores, pero al ser muy tradicionales no suelen usar ninguna invención. Además, no tiene el mismo concepto de la magia tal y como la entienden otras razas, toda la magia que ellos tienen es la proporcionada por las runas, que ellos aplican a armas para la lucha, pero tampoco les importa pues al igual que no pueden usar la magia esta tampoco hace ningún efecto en ellos.

Los enanos también dan gran importancia a la riqueza material, el honor y la edad. Se sienten muy orgullosos de su cultura y sus tradicionen cosa que es completamente reconocible pues tienen mucho de lo que sentirse orgullosos y tienden a mirarse como superiores otras razas, como los humanos.En el combate se muestran como un muro de roca inamovible, gracias a su resistente infantería y experimentados guerreros y a su gran capacidad de disparar con gran fuerza, gracias a sus trabucos y sus cañones, los cuales hay que destacar el cañon lanzallasmas y el cañon organo.
 

 

HECHICERO

Hechicero

Los Hechiceros son unos personajes que manejan poderes mágicos asombrosos y conocen secretos ocultos para el resto de la gente. Se entrenan en los Colegios de la magia durante años y el poder arcano corre por sus venas y relampaguea en sus ojos como un trueno antes de la tormenta. 

Cada siete años, representantes de los ocho Colegios de la Magia de Altdorf celebran una reunión para decidir quién ocupará el puesto de Patriarca Supremo durante los siete años siguientes. Esta es una decisión muy importante, puesto que los vientos de la magia soplarán muy fuerte para el colegio al que pertenezca el elegido, mientras que los otros colegios verán el poder de su magia disminuido. La competición por decidir quién será el Patriarca Supremo es muy violenta y los diferentes magos dejan fluir su magia para demostrar su poder.

Los magos se convierten en una especie de gladiadores mágicos y combaten unos contra otros para imponer su poder. Años atrás, esta competición no estaba reglada, lo cual provocaba que grandes partes de Altdorf fueran destruidas. Hoy en día, la competición tiene lugar única y exclusivamente en el Salón de Obsidiana. 

Extraído de http://www.games-workshop.com y http://es.labibliotecadelviejomundo.wikia.com/wiki/Tyrus_Gormann

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